Showing posts with label Teknik Komputer. Show all posts
Showing posts with label Teknik Komputer. Show all posts

Thursday, 20 April 2017

Contoh Tugas Akhir BSI Animasi Flash 2 Dimensi

ABSTRAKSI

Animasi Interaktif Pengenalan Obat Herbal Penyakit Kolesterol Berbasis 2 Dimensi.

  Tanaman obat herbal merupakan waiisan budaya bangsa, pengobatan dan pendayagunaan obat tradisional yang berasal dari herbal merupakan salah satu alternatif untuk memenuhi kebutuhan dasai' masyarakat dibidang kesehatan. Di zaman modern seperti sekarang ini teknologi tidakbisa lepas dan kehidupan manusia dan perkembangan teknologi informasi semakin pesat, mulai dan perangkat keras dan perangkat lunaknya, dalam hal ini masyarakat membutuhkan animasi interaktif yang didalamnya ter dapat sebuah pengetahuan atau informasi, oleh karena itu penulis membuat tugas akhir tentang animasi interaktif pengenalan obat herbal penyakit kolesterol yang berbasis 2 dimensi. Untuk saat ini masyarakat masih banyak yang mengenal tanaman obat herbal penyakit kolesterol hanya melalui media cetak tanpa
menggunakan media komputer sebagai alat pengenal obat tersebut, oleh karena agar lebih menarik dan mengurangi rasa bosan dalam pengenalan obat herbal penyakit kolesterol. Pengenalan animasi interaktif ini adalah solusi sebagai alternatif yang baik dalam pengenalan obat herbal penyakit kolesterol yang dapat di gunakan dalam kehidupan sehan-hari.

Kata Kunci: Animasi Interaktif Pengenalan Obat Herbal Penyakit Kolesterol Berbasis 2 Dimensi

--------------------------------------------------------------------

ABSTRACT
Interactive Animation Introduction to Medicinal Herbs Disease Cholesterol-Based 2D.

  Herbal medicinal plants constitute the nation's cultural heritage, treatment and
utilization of traditional medicine from herbs is one alternative to meet the basic needs of community health. In modern times such as the present technology can not be separated from human life and the more rapid development of information technology, rangingfrom hardware and software, in this case people need interactive animation in which there is a knowledge or information, and therefore authors make the final project interactive animated introduction neighbor herbal medicine cholesterol disease based 2-dimensional. For now there are still many people who know the herbal medicinal plants cholesterol disease only through print without a computer using the media as a means of identification of the drug and therefore make it more attractive and reduce boredom in the introduction of herbal medicine cholesterol disease. Introduction interactive animation is a good solution as an alternative herbal medicine in introduction of cholesterol disease that can be used in everyday life.

Keywords: Interactive Animation Introduction to Medicinal Herbs Disease Cholesterol-Based 2D
---------------------------------------------------------------------------

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang


  Pengetahuantentang tanaman obat herbal merupakan warisan budaya bangsa berdasarkan pengalamanyang secara turun temurun telah diwariskan oleh generasi terdahulu dandilestarikan sampai sekarang, tetapi masih kurang diminati oleh masyarakat khususnya pen gob at an dan pendayagunaan obat herbal penyakit olesterol.

  Dalam jangka panjang penyakit kolesterol dapat menyerang manusia, namun
penyakit ini dapat di disembuhkan dengan mengkonsumsi obat-obatan herbal yang bisa menurunkan tingkat kolesterol dan tidak. ada effect samping, di bandingkan pengobatan dengan menggunakan obat-obatan kimia yang berbahaya bagi tubuh untuk jangka panjang


  Kebanyakan masyarakat belum mengetahui dan menyadari bahwa penyakit
kolesterol dapat disembuhkan dengan obat-obatan herbal informasi mengenai hal ini belum banyak diketahui oleh masyarakat salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mensosialisasikan informasi bahwa kolesterol dapat di cegah dan dapat di obati dengan obat-obatan herbal yaitu dengan animasi interaktif. Oleh karena itu penulis terdorong untuk membuat animasi interaktif sebagai media bantu sosialisasi penyembuhan penyakit kolesterol dengan m eng gun akan obat herbal.


  Maka dengan ini penulis mengajukan untuk membuat suatu aplikasi dengan
judul “ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN OBAT HERBAL PENYAKIT
KOLESTEROL BERBASIS 2 DIMENSI

----------------------------------------------------------------------------

1.2. Maksud, dan Tujuan
Maksud dari penulis tugas akhir ini adalah :


1. Memperkenalkan kepada hal layak luas agar mengetahui dan menyadari obat-obatan herbal dapat menyembuhkan penyakit kolesterol, sehmgga tidak
bergantung pada obat-obat kimia.

2. Mengenalkan beberapa jenis obat herbal yang dapat mengobati penyakit
kolesterol dengan menggunakan media interaktif.

Sedangkan Tujuan Penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai syarat kelulusan pada Program Diploma Tiga (Dili) Jurusan Manajemen Informatika di Akademi

Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI).

1.3. Metode Penelitian


Menjelaskan metode penelitian dan teknik pengumpulan data yang digunakan untuk penyusunan TA.



A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan pada pengem bangan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall (sommerville, 2007:66) yang terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu :


1. Analis Kebutuhan

Tahapanini sangatm en ekanp adam asal ahp engumpulankebu tuh anpeng guna yang menghubungkannya dengan lingkungans ekitar Hasilnya berupa spesifikasi sistem.

2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Proses perancangan sisitem difokuskan pada Stoiyboard dan antarmuka.

3. ImplementasidanPengujian Unit
Padatahapini, perancanganperangkatlunakdirealisasikansebagaiserangkaian
program atau unit program. Kemudianpengujian unit melibatkanverifikasibahwasetiap unit program telahmemenuhispesifikasinya.

B. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam melakukan pengumpulan data untuk pembuatan TA adalah :

1. Observasi
Menjelaskan tentang kegiatan observasi yang dilakukan meliputi:
tempat atau bagian yang di observasi.

2. Studi Pustaka
Penulis juga melakukan metode kepustakaan dengan cara membaca buku - buku referensi dan beberapa catatan perkuliahan yang didapat selama ini.

1.4. Ruang Lingkup
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis hanya sebatas membahas obat herbal penyakit kolesteroldimulai dari pengertian obat herbal dan kolesteroljenis-jenis tanaman herbal khusus kolesterol, spesifikasi jenis tanaman herbal khusus kolesterol , gambar tanaman herbal.cara pemakaian, permainan mencari perbedaan gam bar dengan menampilkan skor nilai dan dibatasi waktu.

1.5.SistematikaPenulisan
Dalam sistmatika penulisan ini, penulis membagi menjadi empat bab dan dibagi- bagi menhjadi beberapa sub-bab yaitu sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menjelaskan secara umum mengenai penulisan tugas akhir yakni pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah. maksuddantujuan, metodepenelitian yang digunakan untu mengumpulkan data, ruang lingkup da npenulisan dan sistematika penulisan.

More >>
Download Here
Contoh Tugas Akhir BSI Animasi Flash 2 Dimensi

Animasi Interaktif Pengenalan Obat Herbal Penyakit Kolesterol Berbasis 2 Dimensi.

JIKA LINK BERMASALAH SILAHLKAN TINGALKAN EMAIL DI KOMEN

DOWNLOAD CONTOH TUGAS AKHIR - Animasi Interaktif Untuk Pembelajaran



ABSTRAKSI

Animasi Interaktif Untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf Pada Taman Kanak-kanak

   Sistem pengajaran disekolah-sekolah saat ini masih menggunakan buku dan guru sebagai mediatomya. Pengajaran dengan metode tersebut maka kuali:as llmu yang disampaikan cenderung monoton, kreativitas siswa tidak berkembang, dan suasana belajar membosankan. Oleh karena ltu sebagai inovasi dan salah satu cara untuk mendekatkan siswa dengan sarana teknologi informasi yaitu komputer, diperlukan adanya media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat membantu kegiatan penyampaian materi kepada para siswa. Dari segi kegunaan, aplikasi media pembelajaran huruf ini dapat menjadi sarana altematif untuk memperkenalkan huruf Konsonan dan Vokal. Dengan dilengkapi animasi serta audio untuk setiap huruf yang bertujuan untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih menarik, serta ditambahi dengan menu latihan soal yang dapat melatih pengetahuan pengguna akan huruf yang sudah dipelajari.

KataKunci: AnimasiPembelajaran, Multimedia

----------------------------------------------------------------------------
ABSTRACT

Interactive Animation Introduction To Learning Letter In Kindergarten

Teaching system in schools today still use the book and the teacher as mediator. The method of teaching with the qualify of the science presented tend to be monotonous, does not develop students’ creativity and learning atmosphere boring. Therefore, as of innovation and one of the ways to bring students-with information technology means that computer, required the presence of multimedia-based learning media that can assist the delivery of content to students. In terms of usability, instructional media application letters can be an alternative means to introduce letters consonants and vowels. Equipped with animation and audio for each letter that aims to make the application more interesting, and added to the menu of exercises to train the user’s knowledge to letters that have been studied. 

Keywords: Learning Animation, Multimedia

-----------------------------------------------------------------------------

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah

   Pendidikan perlu dimulai sejak dini, terlebih untuk mengejar ketertinggalan dalam menjawab tantangan era globalisasi, Melalui pendidikan usia dini dapat di bangun pilar-pilar sumber daya manusia yang mampu bersaing dengan sumber daya manusia dari negara lain terutama masalah Kualitas sumber daya manusia, Pendidikan anak usia dini hams berlandaskan Pada kebutuhan anak, yang disesuaikan dengan nilai-nilai yang dianut di lingkungan sekitamya, sesuai dengan tahap perkembangan fisik dan psikologis anak.

   Dengan mempelajari pekembangan ilmu yang sekarang ini berkembang
apalagi ilmu yang berbasis multimedia dengan menggunakan animasi sangat
berperan dalam belajar untuk meningkatkan kecerdasan Kecerdasan Linguistik, kecerdasan kata-kata Logika matematika, kecerdasan nomor dan sebab-akibat Spasial, kecerdasan image dan gambar-gambar kecerdasan memahami sosial Intrapersonal, kecerdasan memahami diri sendiri.

   Oleh karena itu perlu adanva inovasi bam untuk membuat aplikasi pembelajaran yang berkualitas. sebagai inovasi dan salah satu cara untuk mendekatkan siswa dengan sarana teknologi informasi yaitu komputer, diperlukan adanya media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat membantu kegiatan penyampaian maten kepada para siswa. penulis berusaha untuk mengenalkan pelajaran Bahasa Indonesia kepada siswa usia dini dengan menawarkan

   Pembelajaran berbasis mulitmedia yar.g menarik sehinga siswa tidak merasa jenuh belajar Bahasa Indonesia Pelajaran Bahasa Indonesia yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pad a pengenalan humf, diharapkan dengan penyampaian materi menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia ini akan lebih mudah diingat karena indera para siswa lebih dipancing untuk semakin aktif, khususnya indera penglihatan danpendengaran.

   Oleh karena itu penulis terdorong untuk membuat sebuah program animasi
interaktifPengenalan Humf Pada Taman Kanak-kanak.

----------------------------------------------------------------------------

1.2. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penulisan tugas akhr ini :

1. Merancang aplikasi untuk pembelajaran anak yang edukatif dan interaktif
2. Menjadikan suasana belajar yang menyenangkan melalui animasi interaktif

Sedangkan tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai salah satu
syarat kelulusan pada program Diploma Tiga (DIH) jurusan Manajemen
Informatika di Sekolah Bina Sarana Ir.formatika (BSI).

1.3. Metode Penelitian

Menjelaskan metode penelitiar. dan tekmk pengumpulan data yang
digunakan untuk penyusunan TA.

A. Metode pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini enggunakan
model water fall (sommerville, 2007:66) yang terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu:

1. Analisis Kebutuhan
Dalam langkah ini yang dilakukan penulis adalah mencatat dan mengumpulkan data, isi atau konten yang berhubungan dengan pembuatan animasi huruf dan penulisan tugas akhir ini. Isi atau konten di peroleh penulis dari buku belajar siswa usia dini, sumber media diantaranya melalui buku dan internet.

2. Perancangan Sistem Perangkat Lunak
Pada tahap ini, penulis membuat rancangan desain input dan output yaitu mendesain tampilan program dari tampilan menu utama, tamp llan menu
pengertian komputer, tampilan menu jenis komputer, tampilan menu bagian komputer, tarrpilan menu latihan, dan tampilan menu profil beserta struktur navigasi didalamnya dengan menggunakan Adobe Flash CS5.

3. Implementasi dan pengujianUnit
Penulis mengubah desain menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer melalui proses codir,g, dengan membuat program melalui Adobe Flash CSS. Setelah itu penulis menjalankan animasi interaktif ini dan menerapkan di dalam pembelajaran anak Sekolah Dasar.

Full Download klik Here

DOWNLOAD CONTOH TUGAS AKHIR D3 TEKNIK KOMPUTER


Interaktif Untuk Pembelajaran contoh skripsi animasi interaktif stmik nusa mandiri tugas akhir animasi flash tugas akhir perancangan animasi interaktif
contoh tugas akhir animasi interaktif bsi judul skripsi animasi flash
judul skripsi multimedia 2016 contoh skripsi multimedia teknik informatika
judul skripsi multimedia flash

JIKA LINK BERMASALAH SILAHLKAN TINGALKAN EMAIL DI KOMEN

Search This Blog

KATEGORI