Advertisement

Sunday, 23 April 2017

Contoh Tugas Akhir PEMROGRAMAN ANIMASI GAME EDUKATIF Nilai 100

PEMROGRAMAN ANIMASI GAME EDUKATIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA BKB & PAUD BOUGENVILL
TANGERANG

Jurusan Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika
Tangerang 
2014

  KATA PENGANTAR 

  Alhamdullah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah membenkan rahmat dan hidayah-Ny a, sehingga penulis berhasil meyelesaikan tugas akhir yang berjudul Pemograman Ammasi Game Edukatif Menggunakan Macromedia Flash Pada BKB & PAJJD BOUGENVILL Tangerang ini tepat pada waktunya Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan parapengikut sampai akhir zaman

  Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.IU) Aka derm BSL Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian (ekspenmen), observasi dan beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadan bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dan semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada 

1. Direktur Akademi Manajemen Informatika dan KomputerBina Sarana Informatika. 
2. Ketua Jurusan Manajemen Informatika AMIKBSI 
3. Bapak Ahmad Hulaliyah, MKom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
4. Staff / karyawan / dosen dilingkungan Akademi BSI. 
5. Ibu Hj. Siti Marlinah,M.Pd selaku Kepala Sekolah BKB & PAUD Bougenvill 
6. Staff / karyawan dilingkungan BKB & PAUD Bougenvill 
7. Orang tua tercinta yang telah membenkan dukungan moral maupun spiritual 8. Rekan-rekan mahasiswakelas 12-6F Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. 

Penulis menyadan bahwa penulisan tugas akhir ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk ltu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang. 

Akhir kata semoga tugas akhir ini dap at berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.

 Tangerang , 05 Juli 2014

 Rizma Virdha Anfin   


ABSTRAK 

Rizma Virdha Arif in (121132cc), Pemprograman Animasi Game Edukatif Berorientasi Macromedia Flash Pada BKB & PAUD BOUGENVILL TANGERANG

Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah berkembang dan semakin maju, untuk ltu berbagai institusi pendidikan berupaya menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dengan menerapkan Metode pembelajaran yang beragam, diantaranya metode pembelajaran berbasis game. 

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran Sistem pembelajaran tentang pengenalan huruf dan angka, dan program ini dibuat sepenuhnya dengan menggunakan perangkat lunak macromedia Flash 8 professional. Aplikasi ini dap at dijalankan dengan Flash Player atau browser. 

Tujuan dan si stem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk dapat lebih mudah mengerti dan memahami huruf dan angka di usia dini khususnya pada Paud Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan angka dan huruf juga ragam gambar, pengucapan, sampai pada soal yang menguji pemahaman siswa.

 Selain ltu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi pengenalan huruf dan angka dengan lebih mudah dan juga menyenangkan. 

Kata kunci: belajar, game edukatif, huruf dan angka  

ABSTRACT 
Rizma Virdha Arifin (12113296) programming animation using macro media flash educational games on the BKB & PAUD BOUGENVILL TANGERANG

learning methods in education has evolved and more advanced, for the various educational institutions strive to create quality human resources to implement a variety of teaching methods, including the game-based learning methods. 

This study aims to establish a learning application, learning about the introduction of a system of letters and numbers, and the program is created entirely using software macro media fash 8 professional. This application can be run with flash player or browser.

 the purpose of this learning system is to help the students to more easily understand and comprehend the letters and numbers at an early age, especially in early childhood, delivered content ranging from theories about the introduction of numbers and letters are also a variety of pictures and pronunciation, other than that this app can also help teachers deliver literacy and numeric materials more easily and also fun. Keywords: learning educational games, letters and numbers  


BAB I 
PENDAHULUAN
 1.1. Latar Belakang 

Perkembangan ammasi pada saat mi berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman dan video game. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan. 

Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pembelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. 

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi pelajar, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajar dalam penyampaian maten kepada anak.

 Game edukatif yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang belajar mengenal angka dan huruf untuk tingkat pendidikan anak usia dini dengan judul “PEMPROGRAMAN ANIMASI GAME EDUKATIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA BKP & PAUD BOUGENVILL TANGERANG”

 1.2. Maksud dan Tujuan 

Maksud dan tujuan dan pembuatan animasi yaitu bertujuan, sebagai berikut: 

a. Memudahkan anak dalam belajar mengenal angka dan huruf, membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi yang lebih menank.

b. Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreatifitas dalam dunia animasi ditengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini. 

c. Animasi ini juga dapat digunakan sebagai permaman yang mengandung pengetahuan bagi anak, dan merupakan sarana yang mudah dan menank untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar. 

Adapun tujuan dan pembuatan animasi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dan program Diploma in (D3) Jurusan Management Informatika pada Akademi Managemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMLK BSI). 

1.3. Metode Penelitian 

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode riset dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusun memperoleh data- data yang dibutuhkan sehingga penyusun tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik Adapun metode riset yang penulis lakukan yaitu: Menjelaskan metode penelitian dan tekmk pengumpulan data yang digunakan untuk penyusunan TA.

A. MetodePengembangan Perangkat Lunak 

Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall (sommerville, 2007:66) yang terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu: 

1. Analisis Kebutuhan 
Tahapan ini sangat menekan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi sistem 

2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak 
Proses perancangan sistem ini difokuskan pada Storyboard dan antarmuka. 

3. implementasi dan Pengujian Unit 
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Kemudian pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit program telah memenuhi spesifikasinya. 

B. Tekmk pengumpulan Data 

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode riset dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusun memperoleh data- data yang dibutuhkan sehingga penyusun tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik Adapun metode riset yang penulis lakukan yaitu: 

1. Metode observasi 
Yaitu teknik pengumpulan data dengan melihat objek riset secara langsung kelapangan berdasarkan data yang penulis peroleh sewaktu mengadakan wawancara sehingga hasilnya dapat digunakan sebahai dasar penelitian yang spesifikasi. 

2. Metode wawancara 
Yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab terhadap anak-anak didik dan pihak pengajar yang berhubungan langsung dengan teori yang sedang diteliti.

3. Metode Studi Pustaka 

Yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan pengambilan data-data dengan membaca atau literature yang sesuai dengan pembahasan materi. 

1.4. Ruang Lingkup 

Penulis membatasi ruang lingkup pada proses yang berhubungan dengan program animasi ini khususnya game. Program ini dimulai dari menu utama, dimana user dapat memilih tombol huruf, tombol angka, tombol bantuan, tombol profil dan tombol keluar.

Pembuatan game ini menggunakan perangkat lunak yaitu Macromedia Flash

Download Doc File Klik Here
JIKA LINK BERMASALAH SILAHLKAN TINGALKAN EMAIL DI KOMEN


Tugas Akhir Manajemen Informatika Animasi 2 Dimensi dengan Flash

ABTRAKSI
 Hari Wijayanto, 12110ccc Animasi Interaktif Pengenalan Program Bangun Datar Untuk Kelas 3 SD Menggunakan Flash

Sistem pengajaran disekolah-sekolah saat ini masih menggunakan buku dan guru sebagai mediatomya. Pengajaran dengan metode tersebut maka kualitas ilmu yang disampaikan cenderung monoton, kreativitas siswa tidak berkembang, dan suasana belajar membosankan Oleh karena itu sebagai inovasi dan salah satu cara untuk mendekatkan siswa dengan sarana teknologi informasi yaitu komputer, diperlukan adanya media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat membantu kegiatan penyampaian materi kepada para siswa Penulis membuat bahan penulisan di dapat dan hasil pengamatan, wawancara dan referensi buku-buku dari peipustakaan. Adapun program yang diambil adalah tentang pembelajaran pengenalan huruf, dimana pembelajaran pada saat ini hanya dengan buku dan guru sebagai mediator. Maka penulis merancang suatu perangkat pembelajaran pengenalan komputer berbasis animasi interaktif. Dengan menggunakan perangkat pembelajaran tentu saja akan mempermudah dan mempercepat penyampain informasi serta semakin menarik siswa untuk belajar tentang pengenalan bangun datar. Agar perangkat pembelajaran dapat berjalan dan menarik, penulis berusaha untuk merancang perangkat pembelajaran dengan animasi interaktif menggunakan Adobe Flash CS5. Didalam Animasi ini terdapat materi daftar huruf, jenis huruf dan fungsinya serta latihan. Kata Kunci: Animasi Interaktif, Pengenalan Bangun Datar, Flash     

 ABSTRACT  
Endah Pnayogi, 12110624 Introduction to Interactive Animation Program To Build Flat 2 SD Class Using Flash  

Teaching system in schools today still use the book and the teacher as mediator.    The method of teaching with the quality of the science presented tend to be monotonous, does not develop students'creativity and learning atmosphere boring. Therefore, as of innovation and one of the ways to bring students with information technology means that computer, required the presence of multimedia-based learning media that can assist the del very of content to students. The author makes writing materials obtained from the observations, interviews and reference books from the library. The program is taken on letter recognition learning, where learning is at the moment only with the book and the teacher as mediator. Then the authors designed a computer- based learning tools introduction of interactive animations. By using the learning course will facilitate and accelerate the more interesting and informing the students to leam about the introduction of a flat wake. In order for the learning to walk and pull, the authors attempted to design a learning device with interactive animations using Adobe Flash CS5. In this animation them is a material list of fonts, font types and junctions and exercise.  Keywords: Interactive Animation, I Product ion to Build Flat, Flash   

       

BAB I   
PENDAHULUAN 
 1.1. Umum
   Menurut Carter V Good pendidikan adalah proses perkembangan   kecakapan seseorang dalam bentuk sikap dan perilaku yang berlaku dalam   masyarakatnya. Proses sosial dimana seseorang dipengaruhi oleh sesuatu   lingkungan yang terpimpin (Jchususnya di sekolah) sehingga ia dapat mencapai   kecapakan sosial dan mengembangkan kepribadiannya, pendidikan perlu dimulai   sejak dini terlebih untuk mengejar ketertinggalan kita memasuki era globalisasi,   melahii pendidikan usia dini dapat dibangun pilar-pilar sumber daya manusia   yang mampu bersaing dengan sumber daya manusia dari negara lain terutama   masalah kualitas sumebr daya manusia, disebagian besar sekolah pada umumnya   yaitu gum dalam menyampaikan materi didepan kelas masih menggunakan sarana   papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran   kepada siswa didiknya.   

Oleh karena itu sebagai inovasi dan salah satu cara untuk mendekatkan siswa dengan sarana teknologi informasi yaitu komputer, diperlukan adanya media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat membantu kegiatan penyampaian materi kepada para siswa. Diharapkan dengan penyampaian materi menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia ini akan lebih mudah diingat karena indera para siswa lebih dipancing untuk semakin aktif, khususnya indera penglihatan danpendengaran. Hal inilah yang menarik perhatian penulis untuk menjadikan sebagai bahan skripsi dengan mengambil judul: “ANIMASIINTERAKTIF PENGENALAN PROGRAM BANGUN DATAR UHTUK SEKOLAH DASAR KELAS 3 SD MENGGUNAKAN FLASH” 

1.2.Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari penulisan Tugas Akhr ini:


1. Untuk mengetahui dan memahami tentang pembuatan-pembuatan permainan dan ammasi interaktif melalui Adobe Flash CSS. 

2.Mencoba mengembangkan pengetahuan tentang pembuatan amimasi interaktif 

3. Menjadikan suasana belajar yang menyenangkan dan  mengasikkan dengan melalui animasi interaktif 

Sedangkan tujuan dan penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Diploma Tiga (Dili) untuk program Studi Manajemen Informat ika di Akademik Manajemen In format ika dan Komputer
Bina Sarana Informatika (AMIK BSI).

1.3. Metode Penelitian 
Menjelaskan metode penelitian dan teknik pengumpulan data yang digunakan untuk penyusunan TA: 

A.  Metode Pengembangan Perangkat Lunak 
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model Proses Perangkat Lunak Evolusioner (Roger S. Pressman, 2002:45) yang terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu: 

1.  Analisis Kebutuhan Pada tahap ini, penults menganalisisa atau mengamati suatu masalah yang terjadi dalam kegiatan belajar siswa disekitar lingkungan penulis. 

2.  Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Pada tahap mi, penulis membuat rancangan desain input dan output yaitu mendesain tampilan program dari tampilan menu utama, tampilan huruf kapital, tampilan menu huruf kecil, tampilan menu huruf konsonan, tampilan menu huruf vokal, dan tampilan menu latihan beserta struktur navigasi didalamnya dengan menggunakan Adobe Flash CS5. 

3. Imp lementasi dan Penguj ian Unit Penulis mengubah desain menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer melalui proses coding, dengan roembuat program melalui Adobe Flash CS5. Setelah itu penulis menjalankan ammasi interaktif ini. 

B. Teknik Pengumpulan Data 
Untuk memperoleh data-data yang menunjang dalam menggunakan landasan teori dan konsep-konsep yang berkaitan dengan pembahasan ini, maka penulis mengumpulkan data-data yang dapatmenguatkan keterangan yang ada. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis untuk mengumpulkan
data-data tersebut adalah: 

a. Studi Pustaka Metode studi pustaka ini adalah mengumpulkan data dan informasi yang berhubungan dengan penelitian untuk memperoleh teori-teori yang diperlukan dalam menyusun hasil penelitian yaitu dengan cara mempelajari dan mendalami buku yang menjadi referensi dan berhubungan dengan masalah yang dibahas dalam Tugas Akhir ini. 

b. Wawancara 
Metode wawancara adalah teknik pengumpulan data atau fakta yang dilakukan secara langsung ke narasumber yang diwawancarai untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan salah satu kegiatannya adalah mensurvei ke Sekolah Dasar. 

c. Observasi 
Metode pengamatan yaitu melakukan pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap objek yang diteliti dan mencatat
hal-hal yang diperlukan, salah satunya dengan membagikan kuesioner yang diisi oleh siswa SD.

Download file Here
JIKA LINK BERMASALAH SILAHLKAN TINGALKAN EMAIL DI KOMEN


Thursday, 20 April 2017

Contoh Tugas Akhir Web Jual Beli Online

KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan Puji Syukur Keha dirat Allah SWT yang telah Melimpahkan Rahmat dan Karuma-Nya, atas terselesaikannya Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat waktu. Dimana Tugas Akhir ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sedrhana. Adapun judul penulisan Tugas Akhir yang penulis ambil adalah “PEMESANAN ONLINE PERLENGKAPAN DAN AKSESSORIS
PADA RIK RIK OPTIKAL TANGERANG”

Tujuan penulisan Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) Akedmi BSI, Sebagai bahan penulisan, data diambil berdasarkan stidu pustaka dengan membaca beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongandari semua pihak, maka penulisan Tugas Akhir ini tidak akan berjalan dengan lancar.Oleh karena ltu pada kesempatan ini, izinkan penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Direktur AMIK Bina Sarana Infromatika.

2. Bapak Ketua Jurusan Manajemen Informatika AMIK Bina Sarana Informatika.

3. BapaK Rachmat Hidayat, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.

4. Ibu Sefnka Entas, M.Kom selaku Asisten dosen Pembimbing Tugas Akhir.

5. Staff /Karywan / Dosen pembimbing akademik semenjak semester 1 s/d 6 dan para dosen lainnya dilingkungan BSI

6 Orang Tua dan orang-orang tercinta Terimaksi atas doanya selama ini.

7. Rekan-rekan kelas 12.6K03 dan rekan-rekan mahasiwa BSI yang telah memberikan support dan bantuan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

8. Bapak Muhammad Subkhan selaku direktut FT Multi Karya Sakti yang telah
memberikan bimbingan selama penulis melakukan riset dan penelitian.

  Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Tugas Akghir ini masiH jauh dari sempuma, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifatmembangun demi kesempumaan yang akan datang. Akhir kata semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat untuk penulis khususnya dan para pembaca yang berminta umumnya.

ttd

penulis

--------------------------------------------------------------
ABSTRAKSI
Jlion Natal Pardede (18112xxx), Pemesanaii Online Peralatan dan Aksessoris
Pada Rik Rik Optikal Tangerang

Website merupakan sebuah media yang dapat mempermudah manusia dalam
mendapatkan atau memberikan informasi pada jarak dekat maupun jauh. oleh karena itu, pentingnya sebuah informasi sangat dibutukan dengan cepat. Belakangan ini website digunakan sebagai alat komusikasi, media promosi dan tidak sedikit pula Digunakan untuk melakukan transaksi jual beli tanpa memandang tempat, jarak dan waktu.Dengan adanya internet sangat membantu dalam mempromosikan dan menjual produk atau jasa, oleh karena itu Rik Rik Optikal membutuhkan sebuah wadah untuk memberikan informasi tentang yang mereka tawarkan. Optik Rik Rik ini merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa pembuatan kacamata dan juga seluruh aksessoris kacamata. Konsep yang ditawarkan oleh Rik Rik optikal dapat disesuaikan dengan keinginan konsumen. Untuk itulah penulis membuat Tugas Akhir mengenai Pemesanan Online Peralatan dan Aksessoris Pada Rik Rik Optikal. Maka dengan adanya website tersebut diharapkan dapat menjadi penghubung antara konsumen atau masayarakat pada umunya dengan Optik Rik Rik. Sehingga Optik Rik Rik dapat lebih meningkatkan pelayanan pada konsumen.

Kata Kunci: Perancangan Website,Pemesanan Online Peralatan dan Aksessoris pada Rik Rik Optikal.
--------------------------------------------------------------------------

ABSTRACT
Jlion Natal Pardede (18112xxx), Booking And Accesorice At Rik Rik Ojvtical
tangerang

As we knew with the development of tecnologi the internet world was becoming in increasingly growing trading insfrastrukture must be followed one of them with the internet rik rik optikal store need once the existence of a product ordering system that makes it easy for the coutemer in shopping activitis to whitch the outhet tries to make the final online booking tools at rik rik optikal tangerang technique which is still not computer rized at this time only a rik rik optikal store special in the sale of the product sales of exiting sy’stem at rik rik optikal is still don’t manually ranging from recording coutemers who buy goods to, storage of other data relatied to the sales prosess thus enabling the prosess when an error in the listing a lack of accuracy in the input data -necessary data. Web the sign sales online booking is the best solution to solve the problems that exit in the store rik rik cptikal.product ordering sytem tools are web-based technique is better than the previous manual sales system because it can achieve an effectif and in efficient activities supporting activities in the store

Key words: Website Design-Booking And Accesorice At Rik Rik Optical

----------------------------------------------------------------------------------

B AB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan aplikasi web yang semakin pesat sejak munculnya teknologi irternet sangat membantu dalam kemudahan serta kecepatan pengiriman, penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan, sekolah-sekolah, perguruan tinggi, dan lembaga atau organisasi lainya dimana di butuhkan pengiriman, pembayaran dan penyampaian informasi sehingga memberikan kemudahan bagi pengguna yang membutuhkan.

Aplikasi web atau bisa disebut juga dengan perangkat lunak berbasis web telah berkembang dengan pesat baik dari segi penggunaan, ukuran, bahasa yang igunakan dan kompleksitasnya, Aplikasi web pada mulanya hanya berupa situs web yang bersifat statis dan navigated oriented. Serta lebih banyak digunakan untuk brosur atau profil perusahaan online.

Pada saat ini aplikasi web telah banyak yang bersifat dinamis serta interaktif dan digunakan dalam sistem informasi, telekomunikasi, perdagangan, perbankan sehingga memudahkan suatu pemsahaan atau instansi memberikan informasi yang lebih luas lagi jangkauannya kepada masyarakat pada umumnya. Rik Rik Optikal adalah salah satu perusahaan yang bergerak di bidang barang dan jasa kaca mata, berlokasi di Jalan Gatot Subroto No.26 Cimone, Tangerang- Banten. Pemsahaan ini menyediakan pelayanan barang dan jasa, berupa pembuatan kacamata, softlens, dan jugapernenksaan mata.

Berbagai cara dan usaha telah dilakukan oleh perusahaan untuk menawarkan jasa pembuatan kacamata, dan lain lain yaitu dengan saling memberikan informasi melalui masyarakat ke masyarakat lain, pemasangan iklan dan menyebaikan brosur. Setelah pihak Rik Rik Optikal melakukan penawaran dengan cara tersebut dirasa kurang efektif karena perusahaan tidak dapat memberikan informasi tentang jasa yang tersedia secara lengkap dan lebih jelas sehingga konsumen atau masyarakat yang kurang mendapatkan informasi, yang lengkap serta akurat mengenai jasa pelayanan seperti apa saja yang ditawarkan oleh Rik Rik Optikal. Karena kurangnya pengetahuan masyarakat tentang perusahaan tersebut, minat masyarakat atau konsumen untuk pemesanan atau memakai jasa perusahaan ini masih sangat kecil. Sehingga solusi yang diusulkan untuk mengatasi masalah yang ada pada perusahaan Rik Rik Optikal ini, oleh karena itu di buatlah sebuah website yang berjudul “Pemesanan Online Perlengkapan Optik dan Aksessoris Optik Pada Rik Rik Optikal Tangerang”, diharapkan dengan adanya perancangan website ini maka jasa optik yang ditawarkan, oleh Rik Rik Optikal dapat bermanfaat bagi konsumen dan dapat menghasikan informasi yang dapat membantu perusahaan dan konsumen.

1.2. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan dan penulisan TA (Tugas Akhir) ini adalah
sebagai berikut:

1. Mengembangkan apa yang didapat oleh penulis,berdasarkan landasan teori pada saat melakukan riset, dan juga untuk membenkan motivasi bagi para pembaca untuk lebih lagi mengerti dan juga memahami apa yang di maksud dengan website

2. Sebagai media informasi serta Pemesanan pada Rik Rik Optikal, untuk memasarkan produk dan jasanya.

3. Memudahkan perusahaan dalam memberikan informasi yang lengkap dan detail kepada konsumen tentang jasa permbuatan kaca mata dan lain lain yang akan di jual, sehingga konsumen mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat mengenai pelayanan apa saja yang tersedia pada perusahaan tersebut

4. Memberikan sumbangan pemikiran aplikasi website pada Rik Rik Optikal, yang nantinya dapat bermanfaat dalam penyampaian informasi tentang jasa dan produk yang ditawarkan.

Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir (TA) mi sebagai salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (Dili) pada jurusan Manajemen Informatika di Akademik Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI)

1.3. Metode Penelitian
A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini adalah model waterfall. Waterfall ini merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya, inti dari metode waterfall ini adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara berurutan atau secara linier. Secara garis besar metode waterfall mempunyai tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Analisa Kebutuhan
Proses pengumpulan kebutuhan didefinisakan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, petunjuk kerja dan antar muka (,interface) yang diperlukan.

2. Perangcangan Sistem Dengan Perangkat Lunak
Pada tahap ini adalah proses multi langka yang befokus pada empat atnbut, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail
prosedural.

3. Implementasi danPengajuan Unit
Proses ini dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pemyataan udah diuji. Pengujian ekstemal fungsional untuk menemukan kesalahan- kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan.

B. Teknik Pengumpulan Data
Dalam memperoleh data dan informasi yang diperlukan, penulisan meng gun akan metode observasi, w aw an cara dan kepustakaan. Adapaun teknik-teknik
yang digunakan pada penelitian dan penulisan ini adalah sebagai benkut:

1. Metode Ob serv asi (Observation)
Penulis meneliti dan mengamati secara langsung kepada objek yang akan diteliti untuk pembuatan Tugas Akhir (TA) ini.

2. Metode Wawancara (Interview)
Penulis melakukan wawancara kepada pihak-pihak Rik Rik Optikal untuk mengumpulkan bah an yang berhubungan dengan pembuatan lap or an Tugas Akhir (TA) ini.

3. Metode Kepustak aan (Lite rutwe)
Penulis men car 1 informasi yang berkaitan dengan pokok pembahasan pada laporan ini, melalui buku maupun catatan yang penulis peroleh pada saat kuliah dan juga di luar kuliah untuk bahan penunjang penulisan laporan Tugas Akhir (TA).

1.4. Ruang Lingkup
Dalam penyusuanan Tugas Akhir (TA) ini, penulis hanya fokus pada pembuatan website pemesanan seperti, melakukan riset, membuat menu website dan juga mempelajari referensi dari buku buku yang di dapat di luar perkuliahan. Agar masalah yang terdapat, pada penulisan tugas akhir ini, tidak menyimpang dan tujuan penelitian dan penulisan, maka berikut adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu:

1. Website ini menampilkan halaman-halaman web yang din amis mengenai PEMESANAN PERLENGKAPAN OPTIK DAN AKSESSORIS OPTIK PADA RIK RIK OPTIKAL.

2. Website yang dibangun didukung oleh bahasa pemrograman web yang lairmya seperti: HTML (HypertexttMakeup Lannguage), CSS (Casecading Style Sheet).

3. Websie ini dibangun dengan menggunakan Adobe Dreamweave CSS, didukung oleh aplikasi Photoshop, PHP dan Mysql.


Download Here

Contoh Tugas Akhir Web Jual Beli  Online

JIKA LINK BERMASALAH SILAHLKAN TINGALKAN EMAIL DI KOMEN

Contoh Tugas Akhir BSI Animasi Flash 2 Dimensi

ABSTRAKSI

Animasi Interaktif Pengenalan Obat Herbal Penyakit Kolesterol Berbasis 2 Dimensi.

  Tanaman obat herbal merupakan waiisan budaya bangsa, pengobatan dan pendayagunaan obat tradisional yang berasal dari herbal merupakan salah satu alternatif untuk memenuhi kebutuhan dasai' masyarakat dibidang kesehatan. Di zaman modern seperti sekarang ini teknologi tidakbisa lepas dan kehidupan manusia dan perkembangan teknologi informasi semakin pesat, mulai dan perangkat keras dan perangkat lunaknya, dalam hal ini masyarakat membutuhkan animasi interaktif yang didalamnya ter dapat sebuah pengetahuan atau informasi, oleh karena itu penulis membuat tugas akhir tentang animasi interaktif pengenalan obat herbal penyakit kolesterol yang berbasis 2 dimensi. Untuk saat ini masyarakat masih banyak yang mengenal tanaman obat herbal penyakit kolesterol hanya melalui media cetak tanpa
menggunakan media komputer sebagai alat pengenal obat tersebut, oleh karena agar lebih menarik dan mengurangi rasa bosan dalam pengenalan obat herbal penyakit kolesterol. Pengenalan animasi interaktif ini adalah solusi sebagai alternatif yang baik dalam pengenalan obat herbal penyakit kolesterol yang dapat di gunakan dalam kehidupan sehan-hari.

Kata Kunci: Animasi Interaktif Pengenalan Obat Herbal Penyakit Kolesterol Berbasis 2 Dimensi

--------------------------------------------------------------------

ABSTRACT
Interactive Animation Introduction to Medicinal Herbs Disease Cholesterol-Based 2D.

  Herbal medicinal plants constitute the nation's cultural heritage, treatment and
utilization of traditional medicine from herbs is one alternative to meet the basic needs of community health. In modern times such as the present technology can not be separated from human life and the more rapid development of information technology, rangingfrom hardware and software, in this case people need interactive animation in which there is a knowledge or information, and therefore authors make the final project interactive animated introduction neighbor herbal medicine cholesterol disease based 2-dimensional. For now there are still many people who know the herbal medicinal plants cholesterol disease only through print without a computer using the media as a means of identification of the drug and therefore make it more attractive and reduce boredom in the introduction of herbal medicine cholesterol disease. Introduction interactive animation is a good solution as an alternative herbal medicine in introduction of cholesterol disease that can be used in everyday life.

Keywords: Interactive Animation Introduction to Medicinal Herbs Disease Cholesterol-Based 2D
---------------------------------------------------------------------------

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang


  Pengetahuantentang tanaman obat herbal merupakan warisan budaya bangsa berdasarkan pengalamanyang secara turun temurun telah diwariskan oleh generasi terdahulu dandilestarikan sampai sekarang, tetapi masih kurang diminati oleh masyarakat khususnya pen gob at an dan pendayagunaan obat herbal penyakit olesterol.

  Dalam jangka panjang penyakit kolesterol dapat menyerang manusia, namun
penyakit ini dapat di disembuhkan dengan mengkonsumsi obat-obatan herbal yang bisa menurunkan tingkat kolesterol dan tidak. ada effect samping, di bandingkan pengobatan dengan menggunakan obat-obatan kimia yang berbahaya bagi tubuh untuk jangka panjang


  Kebanyakan masyarakat belum mengetahui dan menyadari bahwa penyakit
kolesterol dapat disembuhkan dengan obat-obatan herbal informasi mengenai hal ini belum banyak diketahui oleh masyarakat salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mensosialisasikan informasi bahwa kolesterol dapat di cegah dan dapat di obati dengan obat-obatan herbal yaitu dengan animasi interaktif. Oleh karena itu penulis terdorong untuk membuat animasi interaktif sebagai media bantu sosialisasi penyembuhan penyakit kolesterol dengan m eng gun akan obat herbal.


  Maka dengan ini penulis mengajukan untuk membuat suatu aplikasi dengan
judul “ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN OBAT HERBAL PENYAKIT
KOLESTEROL BERBASIS 2 DIMENSI

----------------------------------------------------------------------------

1.2. Maksud, dan Tujuan
Maksud dari penulis tugas akhir ini adalah :


1. Memperkenalkan kepada hal layak luas agar mengetahui dan menyadari obat-obatan herbal dapat menyembuhkan penyakit kolesterol, sehmgga tidak
bergantung pada obat-obat kimia.

2. Mengenalkan beberapa jenis obat herbal yang dapat mengobati penyakit
kolesterol dengan menggunakan media interaktif.

Sedangkan Tujuan Penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai syarat kelulusan pada Program Diploma Tiga (Dili) Jurusan Manajemen Informatika di Akademi

Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI).

1.3. Metode Penelitian


Menjelaskan metode penelitian dan teknik pengumpulan data yang digunakan untuk penyusunan TA.



A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan pada pengem bangan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall (sommerville, 2007:66) yang terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu :


1. Analis Kebutuhan

Tahapanini sangatm en ekanp adam asal ahp engumpulankebu tuh anpeng guna yang menghubungkannya dengan lingkungans ekitar Hasilnya berupa spesifikasi sistem.

2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Proses perancangan sisitem difokuskan pada Stoiyboard dan antarmuka.

3. ImplementasidanPengujian Unit
Padatahapini, perancanganperangkatlunakdirealisasikansebagaiserangkaian
program atau unit program. Kemudianpengujian unit melibatkanverifikasibahwasetiap unit program telahmemenuhispesifikasinya.

B. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam melakukan pengumpulan data untuk pembuatan TA adalah :

1. Observasi
Menjelaskan tentang kegiatan observasi yang dilakukan meliputi:
tempat atau bagian yang di observasi.

2. Studi Pustaka
Penulis juga melakukan metode kepustakaan dengan cara membaca buku - buku referensi dan beberapa catatan perkuliahan yang didapat selama ini.

1.4. Ruang Lingkup
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis hanya sebatas membahas obat herbal penyakit kolesteroldimulai dari pengertian obat herbal dan kolesteroljenis-jenis tanaman herbal khusus kolesterol, spesifikasi jenis tanaman herbal khusus kolesterol , gambar tanaman herbal.cara pemakaian, permainan mencari perbedaan gam bar dengan menampilkan skor nilai dan dibatasi waktu.

1.5.SistematikaPenulisan
Dalam sistmatika penulisan ini, penulis membagi menjadi empat bab dan dibagi- bagi menhjadi beberapa sub-bab yaitu sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menjelaskan secara umum mengenai penulisan tugas akhir yakni pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah. maksuddantujuan, metodepenelitian yang digunakan untu mengumpulkan data, ruang lingkup da npenulisan dan sistematika penulisan.

More >>
Download Here
Contoh Tugas Akhir BSI Animasi Flash 2 Dimensi

Animasi Interaktif Pengenalan Obat Herbal Penyakit Kolesterol Berbasis 2 Dimensi.

JIKA LINK BERMASALAH SILAHLKAN TINGALKAN EMAIL DI KOMEN

Search This Blog