Contoh Tugas Akhir PEMROGRAMAN ANIMASI GAME EDUKATIF Nilai 100
PEMROGRAMAN ANIMASI GAME EDUKATIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA BKB & PAUD BOUGENVILL
TANGERANG
TANGERANG
Jurusan
Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika
Tangerang
2014
KATA PENGANTAR
Alhamdullah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah membenkan rahmat dan hidayah-Ny a, sehingga penulis berhasil meyelesaikan tugas akhir yang berjudul Pemograman
Ammasi Game Edukatif Menggunakan Macromedia Flash Pada BKB & PAJJD
BOUGENVILL Tangerang ini tepat pada waktunya Shalawat dan salam semoga selalu
dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan
parapengikut sampai akhir zaman
Tujuan
penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan Program
Diploma Tiga (D.IU) Aka derm BSL Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan
hasil penelitian (ekspenmen), observasi dan beberapa sumber literatur yang
mendukung penulisan ini. Penulis menyadan bahwa tanpa bimbingan dan dorongan
dan semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak akan lancar. Oleh karena
itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih
kepada
1. Direktur Akademi Manajemen Informatika dan KomputerBina Sarana Informatika.
2. Ketua Jurusan Manajemen Informatika AMIKBSI
3. Bapak Ahmad Hulaliyah, MKom
selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
4. Staff / karyawan / dosen dilingkungan
Akademi BSI.
5. Ibu Hj. Siti Marlinah,M.Pd selaku Kepala Sekolah BKB & PAUD
Bougenvill
6. Staff / karyawan dilingkungan BKB & PAUD Bougenvill
7. Orang
tua tercinta yang telah membenkan dukungan moral maupun spiritual 8. Rekan-rekan
mahasiswakelas 12-6F Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu
persatu sehingga terwujudnya penulisan ini.
Penulis menyadan bahwa penulisan
tugas akhir ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk ltu penulis mohon kritik
dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan
datang.
Akhir kata semoga tugas akhir ini dap at berguna bagi penulis khususnya
dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Tangerang , 05 Juli 2014
Rizma Virdha Anfin
ABSTRAK
Rizma Virdha
Arif in (121132cc), Pemprograman Animasi Game Edukatif Berorientasi Macromedia
Flash Pada BKB & PAUD BOUGENVILL TANGERANG
Metode pembelajaran dalam dunia
pendidikan sudah berkembang dan semakin maju, untuk ltu berbagai institusi
pendidikan berupaya menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dengan
menerapkan Metode pembelajaran yang beragam, diantaranya metode pembelajaran
berbasis game.
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran
Sistem pembelajaran tentang pengenalan huruf dan angka, dan program ini dibuat sepenuhnya
dengan menggunakan perangkat lunak macromedia Flash 8 professional. Aplikasi
ini dap at dijalankan dengan Flash Player atau browser.
Tujuan dan si stem
pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk dapat lebih mudah
mengerti dan memahami huruf dan angka di usia dini khususnya pada Paud Isi yang
disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan angka dan huruf juga ragam
gambar, pengucapan, sampai pada soal yang menguji pemahaman siswa.
Selain ltu
aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi pengenalan huruf dan
angka dengan lebih mudah dan juga menyenangkan.
Kata kunci: belajar, game
edukatif, huruf dan angka
ABSTRACT
Rizma
Virdha Arifin (12113296) programming animation using macro media flash educational
games on the BKB & PAUD BOUGENVILL TANGERANG
learning methods in education
has evolved and more advanced, for the various educational institutions strive
to create quality human resources to implement a variety of teaching methods, including the game-based learning methods.
This study aims to establish a
learning application, learning about the introduction of a system of letters and
numbers, and the program is created entirely using software macro media fash 8
professional. This application can be run with flash player or browser.
the
purpose of this learning system is to help the students to more easily understand
and comprehend the letters and numbers at an early age, especially in early
childhood, delivered content ranging from theories about the introduction of numbers
and letters are also a variety of pictures and pronunciation, other than that this
app can also help teachers deliver literacy and numeric materials more easily and
also fun. Keywords: learning educational games, letters and numbers
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan ammasi pada saat mi berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi
begitu dikenal dalam bidang perfilman dan video game. Akan tetapi, sekarang
animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan
permainan.
Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran
yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan
untuk menjelaskan materi pembelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.
Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi pelajar,
animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang
ilmu tertentu Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran
dan pengajar dalam penyampaian maten kepada anak.
Game edukatif yang akan
dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang belajar mengenal
angka dan huruf untuk tingkat pendidikan anak usia dini dengan judul
“PEMPROGRAMAN ANIMASI GAME EDUKATIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA BKP &
PAUD BOUGENVILL TANGERANG”.
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dan pembuatan
animasi yaitu bertujuan, sebagai berikut:
a. Memudahkan anak dalam belajar
mengenal angka dan huruf, membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi
yang lebih menank.
b. Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan
kemampuan berkreatifitas dalam dunia animasi ditengah perkembangan ilmu
komputer pada saat ini.
c. Animasi ini juga dapat digunakan sebagai permaman
yang mengandung pengetahuan bagi anak, dan merupakan sarana yang mudah dan
menank untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar.
Adapun tujuan dan
pembuatan animasi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dan program
Diploma in (D3) Jurusan Management Informatika pada Akademi Managemen
Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMLK BSI).
1.3. Metode
Penelitian
Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode
riset dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusun memperoleh
data- data yang dibutuhkan sehingga penyusun tugas akhir ini dapat diselesaikan
dengan baik Adapun metode riset yang penulis lakukan yaitu: Menjelaskan metode
penelitian dan tekmk pengumpulan data yang digunakan untuk penyusunan TA.
A. MetodePengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan
perangkat lunak ini menggunakan model waterfall (sommerville, 2007:66) yang
terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu:
1. Analisis Kebutuhan
Tahapan ini sangat
menekan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem
dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang menghubungkannya dengan
lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi sistem
2. Perancangan Sistem
dan Perangkat Lunak
Proses perancangan sistem ini difokuskan pada Storyboard
dan antarmuka.
3. implementasi dan Pengujian Unit
Pada tahap ini, perancangan
perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.
Kemudian pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit program telah
memenuhi spesifikasinya.
B. Tekmk pengumpulan Data
Untuk menyusun tugas akhir
ini, penulis melakukan penerapan metode riset dalam memperoleh data-data yang
dibutuhkan sehingga penyusun memperoleh data- data yang dibutuhkan sehingga
penyusun tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik Adapun metode riset
yang penulis lakukan yaitu:
1. Metode observasi
Yaitu teknik pengumpulan data
dengan melihat objek riset secara langsung kelapangan berdasarkan data yang
penulis peroleh sewaktu mengadakan wawancara sehingga hasilnya dapat digunakan
sebahai dasar penelitian yang spesifikasi.
2. Metode wawancara
Yaitu teknik
pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab terhadap anak-anak didik dan
pihak pengajar yang berhubungan langsung dengan teori yang sedang diteliti.
3. Metode Studi Pustaka
Yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan pengambilan
data-data dengan membaca atau literature yang sesuai dengan pembahasan materi.
1.4. Ruang Lingkup
Penulis membatasi ruang lingkup pada proses yang berhubungan
dengan program animasi ini khususnya game. Program ini dimulai dari menu utama,
dimana user dapat memilih tombol huruf, tombol angka, tombol bantuan, tombol
profil dan tombol keluar.
Pembuatan game ini menggunakan perangkat lunak yaitu
Macromedia Flash
Download Doc File Klik Here
JIKA LINK BERMASALAH SILAHLKAN TINGALKAN EMAIL DI KOMEN


