Sunday, 23 April 2017

Contoh Tugas Akhir PEMROGRAMAN ANIMASI GAME EDUKATIF Nilai 100

PEMROGRAMAN ANIMASI GAME EDUKATIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA BKB & PAUD BOUGENVILL
TANGERANG

Jurusan Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika
Tangerang 
2014

  KATA PENGANTAR 

  Alhamdullah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah membenkan rahmat dan hidayah-Ny a, sehingga penulis berhasil meyelesaikan tugas akhir yang berjudul Pemograman Ammasi Game Edukatif Menggunakan Macromedia Flash Pada BKB & PAJJD BOUGENVILL Tangerang ini tepat pada waktunya Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan parapengikut sampai akhir zaman

  Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.IU) Aka derm BSL Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian (ekspenmen), observasi dan beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadan bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dan semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada 

1. Direktur Akademi Manajemen Informatika dan KomputerBina Sarana Informatika. 
2. Ketua Jurusan Manajemen Informatika AMIKBSI 
3. Bapak Ahmad Hulaliyah, MKom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
4. Staff / karyawan / dosen dilingkungan Akademi BSI. 
5. Ibu Hj. Siti Marlinah,M.Pd selaku Kepala Sekolah BKB & PAUD Bougenvill 
6. Staff / karyawan dilingkungan BKB & PAUD Bougenvill 
7. Orang tua tercinta yang telah membenkan dukungan moral maupun spiritual 8. Rekan-rekan mahasiswakelas 12-6F Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. 

Penulis menyadan bahwa penulisan tugas akhir ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk ltu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang. 

Akhir kata semoga tugas akhir ini dap at berguna bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.

 Tangerang , 05 Juli 2014

 Rizma Virdha Anfin   


ABSTRAK 

Rizma Virdha Arif in (121132cc), Pemprograman Animasi Game Edukatif Berorientasi Macromedia Flash Pada BKB & PAUD BOUGENVILL TANGERANG

Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah berkembang dan semakin maju, untuk ltu berbagai institusi pendidikan berupaya menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dengan menerapkan Metode pembelajaran yang beragam, diantaranya metode pembelajaran berbasis game. 

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran Sistem pembelajaran tentang pengenalan huruf dan angka, dan program ini dibuat sepenuhnya dengan menggunakan perangkat lunak macromedia Flash 8 professional. Aplikasi ini dap at dijalankan dengan Flash Player atau browser. 

Tujuan dan si stem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk dapat lebih mudah mengerti dan memahami huruf dan angka di usia dini khususnya pada Paud Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan angka dan huruf juga ragam gambar, pengucapan, sampai pada soal yang menguji pemahaman siswa.

 Selain ltu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi pengenalan huruf dan angka dengan lebih mudah dan juga menyenangkan. 

Kata kunci: belajar, game edukatif, huruf dan angka  

ABSTRACT 
Rizma Virdha Arifin (12113296) programming animation using macro media flash educational games on the BKB & PAUD BOUGENVILL TANGERANG

learning methods in education has evolved and more advanced, for the various educational institutions strive to create quality human resources to implement a variety of teaching methods, including the game-based learning methods. 

This study aims to establish a learning application, learning about the introduction of a system of letters and numbers, and the program is created entirely using software macro media fash 8 professional. This application can be run with flash player or browser.

 the purpose of this learning system is to help the students to more easily understand and comprehend the letters and numbers at an early age, especially in early childhood, delivered content ranging from theories about the introduction of numbers and letters are also a variety of pictures and pronunciation, other than that this app can also help teachers deliver literacy and numeric materials more easily and also fun. Keywords: learning educational games, letters and numbers  


BAB I 
PENDAHULUAN
 1.1. Latar Belakang 

Perkembangan ammasi pada saat mi berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman dan video game. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan. 

Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pembelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. 

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi pelajar, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajar dalam penyampaian maten kepada anak.

 Game edukatif yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang belajar mengenal angka dan huruf untuk tingkat pendidikan anak usia dini dengan judul “PEMPROGRAMAN ANIMASI GAME EDUKATIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA BKP & PAUD BOUGENVILL TANGERANG”

 1.2. Maksud dan Tujuan 

Maksud dan tujuan dan pembuatan animasi yaitu bertujuan, sebagai berikut: 

a. Memudahkan anak dalam belajar mengenal angka dan huruf, membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi yang lebih menank.

b. Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreatifitas dalam dunia animasi ditengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini. 

c. Animasi ini juga dapat digunakan sebagai permaman yang mengandung pengetahuan bagi anak, dan merupakan sarana yang mudah dan menank untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar. 

Adapun tujuan dan pembuatan animasi ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan dan program Diploma in (D3) Jurusan Management Informatika pada Akademi Managemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMLK BSI). 

1.3. Metode Penelitian 

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode riset dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusun memperoleh data- data yang dibutuhkan sehingga penyusun tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik Adapun metode riset yang penulis lakukan yaitu: Menjelaskan metode penelitian dan tekmk pengumpulan data yang digunakan untuk penyusunan TA.

A. MetodePengembangan Perangkat Lunak 

Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall (sommerville, 2007:66) yang terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu: 

1. Analisis Kebutuhan 
Tahapan ini sangat menekan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi sistem 

2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak 
Proses perancangan sistem ini difokuskan pada Storyboard dan antarmuka. 

3. implementasi dan Pengujian Unit 
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Kemudian pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit program telah memenuhi spesifikasinya. 

B. Tekmk pengumpulan Data 

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode riset dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusun memperoleh data- data yang dibutuhkan sehingga penyusun tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik Adapun metode riset yang penulis lakukan yaitu: 

1. Metode observasi 
Yaitu teknik pengumpulan data dengan melihat objek riset secara langsung kelapangan berdasarkan data yang penulis peroleh sewaktu mengadakan wawancara sehingga hasilnya dapat digunakan sebahai dasar penelitian yang spesifikasi. 

2. Metode wawancara 
Yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab terhadap anak-anak didik dan pihak pengajar yang berhubungan langsung dengan teori yang sedang diteliti.

3. Metode Studi Pustaka 

Yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan pengambilan data-data dengan membaca atau literature yang sesuai dengan pembahasan materi. 

1.4. Ruang Lingkup 

Penulis membatasi ruang lingkup pada proses yang berhubungan dengan program animasi ini khususnya game. Program ini dimulai dari menu utama, dimana user dapat memilih tombol huruf, tombol angka, tombol bantuan, tombol profil dan tombol keluar.

Pembuatan game ini menggunakan perangkat lunak yaitu Macromedia Flash

Download Doc File Klik Here
JIKA LINK BERMASALAH SILAHLKAN TINGALKAN EMAIL DI KOMEN


5 comments:
Write comments
  1. boleh kirim versi full nya ke email saya , mariomardoni02@gmail.com
    makasih hehe

    ReplyDelete
  2. kak boleh kirim full nya ke email saya, dickyangell.fantury@gmail.com

    ReplyDelete
  3. Kak boleh kirim full nya ke email saya, muhfirmanagebimantara@gmail.com
    Terima kasih kak

    ReplyDelete
  4. Hi tolong kak kirim full nya ke email saya ramaraf344@gmail.com

    ReplyDelete
  5. hi, bisa tolong kirimkan ke email saya @iffanafiatunnisa@gmail.com

    ReplyDelete

Search This Blog